زنگ خطر الگوپذیری کودکان از بازی های رایانه ای
برخی از کودکان و نوجوانان در عصر حاضر در دنیای گیم /بازی های رایانه ای/ غوطه ور هستند و تفنگ این بازی ها سیبل الگوپذیری آنان را در بازی سرنوشت نشانه رفته است.
رشد فزاینده تکنولوژی روزانه صدها بازی رایانهای را روی میز سرگرمی کودکان و نوجوانان قرار میدهد و در این میان بحران هویت، سستی و تند مزاجی تنها بخشی از آثار گیمها بر روی اندیشه و رفتار کابران به شمار میرود؛ کاربرانی که لوح سفید فطرت آنان با بازی هایی، چون ' Grand Theft Auto / جی تی آ. ' سیاه میشود.
اما این سیاه نمایی تنها اثر منفی گیم بر روی کاربران نیست و سازماندهی شخصیتهای واقعی با قهرمان نماهای گیمهای آنلاین به تقویت همزاد پنداری کودکان و نوجوانان منجر میشود.
کاربر بازیهای رایانهای در ارومیه که روزانه بیش از سه ساعت از وقت خودش را به گیم اختصاص میدهد، گفت: برخی از بازیهای ایرانی و مجاز، سرگرم کننده و اخلاقی است، اما برخی دیگر با ارزشهای ایرانی – اسلامی فاصله زیادی دارد.
مسعود جلالت که یکی از مراجعه کنندگان به مجتمع فرهنگی دیجتالی شهید باکری ارویمه است، افزود: فضاسازی این مجتمع با استفاده از عکس شخصیتهای بازی رایانهای مجاز از اصلیترین دلایل مراجعه من به این مجتمع است.
وی ادامه داد: فضای گیم نتهای داخل شهر در بیشتر موارد بازیهای خشن را تبلیغ میکند و تاثیر منفی بر ذهن و فکر ما میگذارد و این یکی از معضلات اصلی جامعه امروز ماست.
' امین بلندهمت' که به بازیهای رایانهای عادت دارد نیز علت مراجعه خود به این مجتمع فرهنگی را محیط سالم آن عنوان کرد و گفت:در حالی که برخی از بازیهای آنلاین با هیجان بیش از حد و خستگی روانی همراه بوده، بازیهای رایانهای مجاز با احساس خوشایندی توام است.
امیر علی چرخیاری جوان دیگری است که روزانه یک تا ۲ ساعت از وقت خود را در مجتمع فرهنگی ارومیه میگذارند و معتقد است که بازیهای رایانهای در این مجتمع فضای دوستی را فراهم میکند، ولی در گیم نتهای داخل شهر رسیدگی مناسبی وجود ندارد و یک جو سنگین بر محیط حاکم است.
احسان شاهی نیز گفت: این مجتمع برای رعایت اخلاق و تشویق نوجوانان اقدام به ارائه طرحهای تشویقی از جمله ارائه بازی رایگان میکند تا افراد مراجعه کننده بدانند که رعایت اخلاق اجتماعی اولین شرط برای بازی در این مکان است.
اشکان عبادی اظهار کرد: خانواده از رفتن من به گیم نت ممانعت میکردند، چون فضای برخی گیم نتهای داخل شهر غیر قابل تحمل است و شئونات اخلاقی در آنها رعایت نمیشود.
وی ادامه داد: از وقتی این محیط فراهم شده، دیگر خانواده ام برای حضور من در این مکان مشکلی ندارند و مدت ۲ سال است که به مجتمع فرهنگی مراجعه میکنم.
کارشناس مسئول رسانههای دیجیتال اداره کل ارشاد آذربایجان غربی نیز با اشاره به اینکه ۱۱۲ گیم نت در این استان فعالیت میکند، افزود: از مشکلات اصلی ما نبود اتحادیه مشخص و جداگانه برای نظارت و رسیدگی به فعالان این بخش است.
مصطفی محمودی ادامه داد: در حال حاضر گیم نتها زیر نظر اتحادیه برق و الکترونیک، بازیهای رایانهای زیر نظر اتحادیه خدمات کامپیوتری و محصولات فرهنگی زیر نظر اتحادیه کتاب فروشان فعالیت میکنند.
وی اضافه کرد: اداره کل ارشاد آذربایجان غربی در نظر دارد برای اولین بار در کشور یک اتحادیه جداگانه با زیر بخشهای گیم نت، بازی رایانهای و محصولات فرهنگی را در تابستان سال جاری افتتاح کند تا بخشی از مشکلات این حوزه رفع شود.
نماینده بنیاد ملی بازیهای رایانهای در اداره کل ارشاد آذربایجان غربی نیز اظهار کرد: بازیها رایانهای هنر هشتم محصولات فرهنگی بوده و به نوعی جزو جدایی ناپذیر دنیای امروز فرزندانمان است.
محمودی ادامه داد: فرق هنر هفتم ' سینما و تلویزیون ' و هنر هشتم ' بازیهای رایانهای ' در این است که در هنر هشتم نوعی همزاد پنداری بر جوانان القا میشود.
وی افزود: این همزاد پنداری به گونهای است که فرد خود را در محیط بازی احساس میکند و تاثیر خشن بازی به فرد منتقل میشود و این موضوع یکی از اثرات مخرب و جبران ناپذیر این بازی هاست.
وی اظهار کرد: تاثیر هنر هفتم بر جامعه را ۱۰ درصد اعلام کرده اند در صورتی که تاثیر هنر هشتم بر دنیای امروز بیش از ۹۰ درصد است و خانوداهها باید در این خصوص هوشیار باشند.
محمودی بیان کرد: ۱۱ خانه فرهنگی و دیجیتال، سه مجتمع فرهنگی شهری و یک مجتمع استانی دیجیتال در آذربایجان غربی فعالیت میکند تا بازیهای مجاز و فکری را در اختیار جوانان قرار دهد.
وی ادامه داد: ۲۰۰ عنوان بازی ایرانی و چهار هزار عنوان بازی خارجی مجوزدار متنوع در این مکانها در اختیار جوانان قرار میگیرد تا جوانان انرژی خود را تخلیه کنند .
کارشناس مربی سواد فضای مجازی اداره کل فرهنگ و ارشاد اسلامی نیز با اشاره به اینکه بازیهای رایانهای نه خوب و نه بد است، گفت: اثرات بازیها با توجه به رده سنی کاربران و محتوای خود بازی متفاوت است.
وی ادامه داد: بازی فضایی برای تخلیه انرژی جوانان، افزایش قدرت تخیل و افزایش ضریب هوشی است، ولی باید به نوع و مدت زمان اجرای بازی دقت شود.
حسین قدیمی اضافه کرد: این بازیها اوقات فراغت جوانان را پر میکند، اما دولتهای استکباری از این بازیها برای تهاجم فرهنگی استفاده میکنند و کاربران در تیررس سازندگان این بازیها قرار میگیرند.
مدیر مجتمع فرهنگی دیجیتال شهید باکری افزود: از کودک چهار ساله تا افرادی که سن بلوغ را پشت سر گذاشته اند، براساس نیازهای اجتماعی به این گونه بازیها نیاز دارند.
وی اظهار کرد: برخی بازیهای مثل GTA از بازیهای غیر مجاز است که برخی گیم نتها این بازی را ارائه میکنند و باعث میشود تا کودکان از این بازیهای الگوپذیری کنند.
وی بیان کرد: بازیهای رایانهای در تربیت کاربران نقش مهمی دارند و تاثیر منفی بازیها بر اعمال و رفتار کودکان و بروز آن در آینده آنان خطرناک است.
وی با اشاره به اینکه این اثرات مخرب جامعه را به سوی تباهی میبرد و خشونت و افراطی گری را در جامعه رواج میدهد، گفت: باید بستر فرهنگی مناسبی را در جامعه ایجاد کنیم تا این فضا کنترل شود و سواد فضای مجازی و آموزش آن یکی از الزامات است.
قدیمی ادامه داد: برخی کشورهای خارجی برای فرزندان خود برای ۵۰ سال آینده سواد رسانهای مناسب را آموزش داده اند تا فرزندان دچار مشکلات فضای مجازی نشوند.
وی افزود: تکنیک روانشناختی در پس پرده این موضوعات وجود دارد و والدین باید بازیهای صحیح را شناسایی کنند و در اختیار فرزندان خود قرار دهند.
وی با انتقاد از آموزش رایانه در سال ششم و آموزش کتاب سواد رسانهای در سال دهم و سه سال پس از آشنایی با رایانه، گفت: هیچ مسئول و نهادی به تنهایی نمیتواند این عامل را کنترل کند و تمامی نهادهای اسلامی و تبلیغاتی و سازمانها باید با هم هماهنگ شوند تا سواد رسانهای و فضای مجازی را در جامعه رواج دهند.
قدیمی گفت: بازیهای رایانهای به پر مصرفترین و مهمترین ابزار سرگرمی در جهان تبدیل شده است و کودکان و نوجوانان بی شماری، روزانه زمان قابل توجهی را برای بازی کردن صرف میکنند.
وی ادامه داد: همان گونه که بازیهای رایانهای باعث رشد خلاقیت و مهارتهای عملی در افراد میشود، اثرات مخربی نیز به همراه دارد و باید با نگاهی دقیق و تیز بینانه به موضوع نگاه کرد.
وی افزود: نظارت بر مدیریت گیم نتها جهت جلوگیری از رشد بی رویه و نامتناسب آنها، برنامه ریزی دقیق و منظم برای پر کردن اوقات فراغت جوانان و گسترش فضای مجازی از جمله برنامههایی است که اثرات مخرب این بازیها را کاهش میدهد.
سواد رسانهای پاشنه آشیل غوطه ور شدن کاربران بازیهای رایانهای در دنیای بداخلاقی، خشونت و بی بند و باری برخی از گیمها به شمار میرود.
: انتشار مطالب و اخبار تحلیلی سایر رسانه های داخلی و خارجی لزوماً به معنای تایید محتوای آن نیست و صرفاً جهت اطلاع کاربران از فضای رسانه ای منتشر می شود.
ارسال دیدگاه
دیدگاهتان را بنویسید
نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخشهای موردنیاز علامتگذاری شدهاند *