صفحه نخست

رئیس قوه قضاییه

اخبار غلامحسین محسنی اژه‌ای

اخبار سید ابراهیم رئیسی

اخبار صادق آملی لاریجانی

قضایی

حقوق بشر

مجله حقوقی

سیاست

عکس

جامعه

اقتصاد

فرهنگی

ورزشی

بین‌الملل- جهان

فضای مجازی

چندرسانه

اینفوگرافیک

حقوق و قضا

محاکمه منافقین

هفته قوه قضاییه

صفحات داخلی

پدیده جدید دنیای اسباب بازی‌ها چطور به دست کودکان ایرانی می‌رسد

۱۴ آبان ۱۳۹۶ - ۱۱:۲۲:۱۹
کد خبر: ۳۶۴۶۱۶
این روزها در مغازه‌های اسباب‌بازی فروشی و حتی فروشگاه‌های فروش وسایل کامپیوتر، جعبه‌های کوچک و بزرگ زیادی دیده می‌شوند؛ جعبه‌هایی که به‌عنوان یک اسباب‌بازی شناخته می‌شوند. روی جعبه این بازی‌ها عکس‌های متنوعی از یک شهر، یک وسیله نقلیه با شکل و شمایلی دیگر نشان داده شده است.
به گزارش گروه فضای مجازی ، محل تولد اسباب‌بازی معروف، شهر بیلوند دانمارک است. کارخانه تولید انبوه این اسباب‌بازی در سال 1932 و توسط خانواده کرک کریستیانسن تأسیس شد. بازی که تقریباً تمامی نسل‌ها از آن خاطره دارند. در تمامی این دوران، نسل‌های زیادی از آن ساختمان ساخته‌اند. حال چندین سالی است که این بازی شکل و شمایل دیگری به خود گرفته است. شخصیت‌های زیادی پیداکرده‌اند و با آن می‌توان یک دنیای مجازی را در کنار زندگی روزمره امروزی درست کرد. بازی فکری در این مدت به حیات خود افتان‌وخیزان ادامه می‌داد تا این که انیمیشن با نام اسباب‌بازی ساخته شد. در این انیمیشن شخصیت‌های جدیدی به وجود آمدند و بعد از آن هم بود که عروسک‌های شخصیت‌ها مثل بتمن، جوکر، پایرو و مارول شکل گرفتند. مثل هر انیمیشن و فیلم دیگری، بازی‌های کامپیوتری زیادی هم از آن ساخته شد. این روزها در فضای مجازی کلیپ‌ها و فیلم‌های زیادی از بازی انتشار پیدا می‌کند. بازی‌هایی که دوستداران این بازی آن را ساخته‌اند و هر یک قصه‌سازی و شخصیت‌پردازی متفاوتی دارد. بسیاری از شرکت‌ها و کمپانی‌های تبلیغاتی هم برای تبلیغ برندهای معروف از این شخصیت‌ها و از این قطعات کوچک پلاستیکی استفاده می‌کنند. این بازی‌ها حالا این قدر زیاد شده که در دست کوچک و بزرگ، روی داشبورد برخی ماشین‌ها و روی میز مطالعه بعضی‌ها این بازی آشنا دیده می‌شود.

دنیای موازی

این بازی فکری تنها مخصوص بچه‌ها نیست. هرچند که روی بسیاری از بسته‌ها شرایط سنی نوشته شده است، اما بسیاری از بزرگسالان هم از طرفداران این بازی هستند. اتفاقاً برای بسیاری از بزرگسالان این بازی جذاب‌تر است، خانم و آقا هم نمی‌شناسد. این بازی برای هر جنسیتی یک نکته جذاب دارد. خانم «مهدیه ابهری» بیست‌وهشت سال سن دارد. مهدیه یکی از طرفداران پروپاقرص این بازی فکری است. او درباره دلیل علاقه‌اش به بازی می‌گوید: «در این بازی من هر کاری که بخواهم می‌توانم انجام دهم. انعطاف‌پذیری در این بازی وجود دارد. شما به‌جز این که می‌توانید طبق نقشه‌ای که در بازی وجود دارد، مثلاً شهری که طبق الگوست یا نقشه خودتان را بسازید. می‌توانید خلاقیت خودتان را به کار بگیرید و هر چیز دیگری را درست کنید که خودتان دوست دارید.» ابهری معتقد است که این بازی به‌شدت جذاب است و برای بسیاری از گروهای سنی مناسب است. او تعریف می‌کند: «شما در این بازی می‌توانید دقت‌تان را بالا ببرید و ذهن بازتری هم داشته باشید. این بازی به‌شدت به توانایی فردی تکیه دارد. فرقی هم ندارد که توانایی فرد چه قدر است.» مهدیه درباره شکل بازی توضیح می‌دهد: «این بازی مثل یک دنیای موازی است. شما به‌دلخواه خودتان یک شهر می‌سازید، شهری که هر یک از شخصیت‌هایش یک بازی، یک شخصیت و داستان دارند. بچه‌ها می‌توانند با آن بازی کرده و حتی اسباب‌بازی‌های دیگرشان را هم وارد این شهر کنند. بزرگسالان هم می‌توانند بازی را به‌عنوان دکور در اتاقشان نگه دارند و از این حجمی که ساخته‌اند یک کلکسیون بسازند.»

کلکسیونرهایی اصل

نکته مشترک در همه آگهی‌ها کلمه اصل بودن است. بسیاری از کلکسیونرها شخصیت‌ها و بسیاری دیگر هم قسمتی از شهرشان را به فروش می‌رسانند. قیمت‌های شخصیت‌ها اغلب کمتر است. اگر شخصیتی اصل نباشد، حتی هر یک چهار هزار تومان هم به فروش می‌رسد. «اصل دانمارک» شرکت سازنده اسباب‌بازی، تأکیدی است که همه فروشندگان بر کلکسیونشان دارند. شخصیت‌های بتمن و جوکر از همه بیشتر است و اصل‌ها حتی به قیمت دانه‌ای ده هزار تومان هم به فروش می‌رسند. کلکسیونر اولی که آگهی داده است، ساکن تهران است. همان اول صحبت‌هایش تأکید می‌کند: «لطفاً توجه داشته باشین که این بازی اصل دانمارک است و کلونه چینی با اسم دکول یا لیپین یا سی نیست. تمامی بازی‌های من دفترچه ساخت دارند.» او توضیح می‌دهد: هریک از کلکسیون‌ها 180 تکه است و بعضی از آن‌ها حتی تا 1300 تکه هم می‌رسند.» او قیمت‌هایی را که برای کلکسیونش در نظر گرفته است، این طور عنوان می‌کند: «هر یک از ست ماشین، هواپیما، سفینه فضایی و کاروان 40هزار‌تومان است. دوست کوه ممنوع دارم که هر یک 70 هزار تومان قیمتش است. کامیون را 100 هزار تومان می‌فروشم. اگر هم همه را باهم بخرید 100 هزار تومان از قیمتشان کم می‌کنم، یعنی 300 هزار تومان. در هیچ جای بازار نمی‌توانید این‌ها را به این قیمت بخرید، اگر نیاز مالی نداشتم، هیچ وقت این‌ها را نمی‌فروختم. اسباب‌بازی‌هایم را مفت دارم می‌دهم. حالا از ما گفتن بود.» بسیاری از کلکسیونرها هم گوشی را خاموش کرده‌اند، انگار که از فروش منصرف شده‌اند و دیگر نمی‌خواهند که اسباب‌بازی‌شان را به فروش برسانند. بین کلکسیونرها هم هستند کسانی که فروش آنلاین اسباب‌بازی مشهور را دارند و خود را به‌عنوان کلکسیونر جا زده‌اند. آن‌ها به صورت آنلاین درخواست‌ها را دریافت می‌کنند و به صورت آنلاین هم اسباب‌بازی فکری را به دست مشتری می‌رسانند. یکی از فروشندگان که قلعه هری‌پاتر اصل دانمارکی می‌فروشد، توضیح می‌دهد: «بازی ما 1032 قطعه دارد و هر تعداد هم که شما بخواهید، بازی داریم. الآن شما یک دو جین هم بخواهید می‌توانم برایتان بفرستم. قیمت هم 299 هزار تومان است. در داخل خود جعبه هم 8 عدد آدمک از شخصیت‌های قلعه را دارد.» به نظر می‌رسد که این بازی بیشتر از این که جنبه تفریحی داشته باشد، برای خیلی‌ها جنبه اقتصادی هم پیداکرده است.

خانه اسباب‌بازی

قابلیت این بازی آن قدر زیاد است که باعث شده خانه و آموزشگاه‌های ریزودرشتی هم برایش درست شوند. خانه‌هایی که بسته به سن و سال کلاس‌های متنوعی هم دارد. در خانه‌هایی که به‌طور ویژه برای اسباب‌بازی دانمارک طراحی شده‌اند، همه‌چیز به سن و سال بستگی دارد. بچه‌ها از 6 ماه تا 17 سال اجازه شرکت در کلاس‌ها را دارند. البته بزرگ‌ترها هم از وجود این کلاس‌ها بی‌نصیب نشده‌اند. در تمامی کلاس‌های آموزشی تأکید بر ارتباط مؤثر، برقراری ارتباط اجتماعی، داستان و قصه‌گویی و خلاقیت شده است. برای یک کودک هشت ساله که سواد خواندن و نوشتن هم دارد، به‌عنوان مثال کلاس‌های پلان به پلان و دیالوگ‌نویسی و اجرا با استفاده از این بازی فکری انجام می‌شود. کلاس‌ها بسته به قابلیت افراد شرکت‌کننده هزینه‌های متنوعی هم دارند. قیمت‌ها از صد و پنجاه‌هزار تومان شروع می‌شود و بعضی از آن‌ها حتی به پانصد هزار تومان هم می‌رسد؛ اما نکته جالبی که در این کلاس‌ها وجود دارد، ربات سازی با قطعات کوچک پلاستیکی است. کلاس‌های روبات‌سازی با بازی فکری، برای دوازده سال به بالاست و بچه‌ها بعد از شرکت در چهار دوره کلاس‌های آموزشی می‌توانند در مسابقات بین‌المللی هم شرکت کنند. در این دوره‌ها قطعات بازی فکری با قطعات مکانیکی با هم ترکیب و در دوره‌های بالاتر هم مدل‌سازی کامپیوتری و برنامه‌نویسی در آن تعریف می‌شوند. در همه این کلاس‌ها والدین بچه‌ها هم می‌توانند حضور داشته و در خلاقیت و بازی بچه‌ها شریک باشند.

شخصیت شناسی بازی

هر بازی به‌جز جنبه فیزیکی و سرگرمی آن، جنبه روان‌شناسی هم دارد، جنبه‌ای که در این بازی فکری بیش از پیش وجود دارد، چرا که بسیاری از بزرگسالان را درگیر خود کرده است و روان‌شناسان زیادی از این بازی به‌عنوان وسیله‌ای برای درمان استفاده می‌کنند. شاید به خاطر همین است که در باب این بازی فکری، مقاله‌های روان‌شناسی بی‌شماری وجود دارند و بسیاری از روان‌شناسان به‌طور خاص در این حوزه فعالیت و دوره‌های آموزشی بی‌شماری را برگزار می‌کنند. به همین دلیل با آقای «علیرضا عابدین» متخصص روان‌شناسی بالینی صحبت کردیم. عابدین درباره تأثیری که این بازی بر رفتار کودکان می‌گذارد، توضیح می‌دهد: «باید در نظر داشته باشیم که آن چیزی که ما به‌عنوان بازی در بزرگسالی، قلمداد و تعریف می‌کنیم، برای بچه‌ها بسیاری واقعی است و آن‌ها اصلاً فکر نمی‌کنند که دارند بازی می‌کنند. آن‌ها بازی را به‌عنوان یک فعل به کار می‌برند، به‌عنوان فعالیت بازی را نگاه می‌کنند و آن‌ها بازی را دارند زندگی می‌کنند. آن‌ها بازی نمی‌کنند. ما بزرگسالان این را بازی قلمداد می‌کنیم و آن‌ها واقعیت را آن چیزی که درگیرش هستند، می‌دانند. نتیجتاً با ساختن آنچه در خارج از خودشان در قالب این بازی و هر بازی دیگری که انجام می‌دهند، به‌نوعی آن را ساختن و در کنار هم گذاشتن مواد لازم برای هر چه که ممکن است باشد، خارج از خودشان به عینیت می‌رسانند و بعد این را نهادینه می‌کنند که این بخش قسمتی از سازه و شخصیت خودشان می‌شود و نهایتاً الگوهای رفتاری بعدی‌شان را تشکیل می‌دهد.» اما متخصص روان‌شناس بالینی معتقد است که این بازی روی بزرگسالان هم تأثیرات شگرفی خواهد گذاشت: «در بزرگسالی هم به نظر می‌رسد که این نوع فعالیت‌ها که بازی‌ها باشند، ممکن است که ابزار آن در روان‌شناسی رشد فرد تغییر کند اما درواقع تم‌های داستان تغییر نمی‌کند و آن سازوکار و چیزی را خارج از خود ساختن، عینی سازی کردن و بعد نهادینه کردن در سیستم خود تا لحظات آخر زندگی فرد باقی می‌ماند. متقابلاً این بازی فکری هم مانند هر چیز دیگری در خارج از فرد، ساخته می‌شود، نهادینه می‌شود و درنهایت به‌عنوان شخصیت فرد شکل می‌گیرد.» عابدین درباره درمان بیماری‌ها و اختلالات شخصیتی با این بازی فکری نیز توضیح می‌دهد: «اگر ما نقش عامریت و فاعلیت را داشته باشیم، می‌توانیم چیزی را خراب کنیم و برعکس اگر الگوهای رفتاری که از نهایت این داستانی که تعریف کردم، ساخته و پرداخته خود فرد باشد، چه به صورت یک روایت دانستنی برایش تعریف کنیم یعنی خود ساختن یک داشتن داشته باشد و برایش یک دستورالعملی داشته باشد که مثلاً این بازی فکری را به این صورت، بساز، به همان صورت هم می‌توان این کار را به‌عنوان خراب کردن آن، به کار برد. نتیجتاً ما می‌توانیم یک سری از الگوهای رفتاری مطلوب جامعه را که به درد فرهنگ آن جامعه بخورد بسازیم. به همان صورت هم می‌توانیم درصورتی‌که ناکارآمد باشد و معکوس عمل کند و آن داستانی را که برای فرد ساخته‌شده است خراب کنیم و به‌جای آن داستانی را ایجاد کنیم و یا داستان‌های جایگزین را بسازیم که جایگزین آن داستان‌های نامطلوب باشد. پس ما می‌توانیم هم در ساختن رفتارهای مناسب و سالم که به سلامت روان ربط دارد، درگیر باشیم و فعالانه در خراب کردن رفتارهایی که نامطلوب و بیمارگونه‌اند، فعالیت کنیم.»

یک روان شناس: مخرب است

بسیاری از مسائلی که درباره بازی فکری دانمارکی وجود دارد، اعتیادآوری آن است. مسأله‌ای که بسیاری از دوستداران آن را به بیشتر داشتن آن ترغیب می‌کند. عابدین در این باره توضیح می‌دهد: «هر موضوعی که به صورت افراط و تفریط استفاده می‌شود، می‌تواند به صورت آفتی خود را نشان دهد. اگر از این موضوع به‌عنوان یک ابزار برای ساختن یک سری الگو و رفتارهای مساعد در راستای نگه داشتن سلامت روان به کار می‌رود، مساعد است. اگر انگیزه‌ای برای انگیزه‌های دیگر به کار رود، درست مانند مواد مخدر که به صورت تکرار نامناسب و نابه‌جا به کار می‌رود، این کار کاربرد مثبت و مساعد خود را از دست می‌دهد. این کار ممکن است که معکوس عمل کند. وقتی که کاری بی‌اندازه استفاده می‌شود و با انگیزه مساعد استفاده نمی‌شود، برای تولید یک احساس مصنوعی، برای یک اجتناب مصنوعی استفاده می‌شود، معمولاً معکوس عمل می‌کند. این تعریف اعتیاد است که اگر استفاده از یک وسیله،یک بازی فکری و هر چیز دیگری به صورت نامناسب، مکرر استفاده می‌شود و معمولاً هم انگیزه ترس محور دارد تا شوق‌محور یعنی به خاطر شوق استفاده از آن نیست. این قضیه به مرحله اعتیاد که می‌رسد، زمانی است که به خاطر ترس است، ترس از تجربه نامناسب یا به خاطر تجربه تصنعی از یک تجربه لذت‌بخش است. حالا این می‌تواند در یک بازی ویدیویی یا یک بازی فکری هم وجود داشته باشد.» آقای علیرضا عابدین درباره اعتیاد کسانی که بازی فکری می‌کنند، توضیح می‌دهد که آن‌ها برای اعتیاد خود دلیل‌تراشی می‌کنند: «آن‌ها می‌گویند که همه این کار را انجام می‌دهند اما واقعیت این است که خیلی‌ها هم این کار را انجام نمی‌دهند. دوم این که فرد بخواهد یک دنیای موازی و یک دنیایی را برای خودش داشته باشد، دو تا موضوع را ایجاد می‌کند. یکی که حس مالکیتی دارد بر این موضوع که در دنیای واقعی وجود نداشته باشد و بتواند این طور بخواهد آن کمبود را جبران کند. واقعیت این است که این‌ها واقعی نیستند، درست مانند کسی که مواد مخدر استفاده می‌کند و می‌گوید که به پاریس و ونوس رفته اما واقعیت این است که او جایی نرفته و همین‌جا نشسته است و این ترس محور است که نشأت‌گرفته از ترس از واقعیت است. چرا باید یک نفر یک دنیای تخیلی داشته باشد، دنیایی که واقعی نیست. این بدان معنی است که فرد در دنیای واقعی به اصطلاح فاعلیت و عاملیت را ندارند که در دنیای واقعی کار انجام دهد و چیزی را بسازد. درواقع او به چیزی پناه می‌برند که واقعی نیست و با دنیای مساوی برابر نیست.» به نظر می‌رسد در باب بازی فکری قدیمی که بسیاری از نسل‌ها را بزرگ کرده است، بیشتر باید تأمل کرد. با تغییر رویکرد جدیدش، گسترش آن و در معرض‌دید قرار گرفتن، بیشتر باید درباره مضرات و فواید آن تحقیق کرد. هرچند که این روزها همه درباره آن به خوبی یاد می‌کنند و حلال بسیاری از مشکلات را این بازی خارجی می‌دانند.
 
منبع:صبح نو
 
 
: انتشار مطالب و اخبار تحلیلی سایر رسانه های داخلی و خارجی لزوماً به معنای تایید محتوای آن نیست و صرفاً جهت اطلاع کاربران از فضای رسانه ای منتشر می شود.


ارسال دیدگاه
دیدگاهتان را بنویسید
نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *