چرا نباید به آینده واقعیت مجازی بدبین بود؟
واقعیت مجازی از جمله فناوریهایی است که به تازگی ظهور کرده و امروزه شاهد سرمایهگذاریهای عظیمی در این حوزه توسط شرکتهای مختلف هستیم، اما آیا این فناوری به زندگی روزمره کاربران راه خواهد یافت یا شاهد شکست آن خواهیم بود؟
به گزارش گروه فضای مجازی به نقل از زومیت، زمانی که نسل اول از کنسول پلیاستیشن عرضه شد، دنیای بازیهای ویدئویی را به لرزه درآورد. محیط سه بعدی برای گیمرها ناآشنا و غریب به نظر میرسید و برخی از بزرگان صنعت بازیسازی نیز رغبتی به پذیرش چنین فناوری جدیدی نداشتند. اما با گذشت زمان، بازیهای ویدئویی سه بعدی به استانداردی در این صنعت بدل شدند و بازیهای دو بعدی روز به روز طرفداران خود را از دست دادند. پلیاستیشن با رسیدن به رکورد فروش ۱۰۰ میلیون واحد، نینتندو و سگا سترن را از گردونه رقابت خارج کرد.
با ورود تدریجی واقعیت مجازی (Virtual Reality) به دنیای بازیهای ویدئویی (و بخش های دیگر) و تلاشهای نوآورانه گوگل و فیسبوک در این زمینه، میتوان وضعیت فناوری نوپای VR را با ظهور کنسولهای بازی سه بعدی مقایسه کرد. با این حال برخی هنوز هم در خصوص گسترش استفاده از VR دچار تردید هستند، این فناوری در آینده گستردهتر خواهد شد و همانند فناوری بازیهای سه بعدی، به پذیرفته شدن و گسترش فناوریهای دیگر نیز کمک خواهد کرد.
درست مانند بازیهای سه بعدی که به فروش میلیونی پلیاستیشن و سایر کنسولهای سه بعدی نظیر ایکسباکس سرعت بخشید، واقعیت مجازی نیز میتواند نقشی کلیدی در ترغیب کاربران به ارتقاء دستگاههای موبایل یا سیستمهای عاملشان ایفا کند. به طور خاص، همانطور که بازیهای سه بعدی گیمرها را به بروزرسانی کنسولهای بازیشان ترغیب کرد، قابلیتهای VR نیز میتواند کاربران را نسبت به ارتقاء تلفنهای هوشمندشان مجاب کند.
بر کسی پوشیده نیست که دستگاههای موبایل گوگل به وضعیت بدون تغییری از لحاظ ترغیب به ارتقاء رسیدهاند. در ماه مه سال ۲۰۱۶، حدود ۳۵.۶ درصد از دستگاههای اندرویدی، نسخه ۵ تا ۵.۱ از اندروید لالیپاپ را اجرا میکردند، که در سال ۲۰۱۴ عرضه شدهاند. این در حالی است که تنها ۷.۵ درصد دستگاههای اندرویدی به نسخه ۶ مارشمالو از این سیستم عامل مجهز هستند.
با وجود این آمار و ارقام ناامیدکننده، گوگل در حال عرضه اندروید نوقا، نسخه جدید سیستم عامل موبایل و تبلت خود است. VR پتانسیل این را دارد که آمار را به سود اندروید ۷ تغییر دهد و گوگل نیز با علم به این پتانسیل، قابلیتهای موبایل پلتفرم Daydream را در جریان نطق اصلی رویداد Google I/O معرفی کرد. واقعیت مجازی همچنین میتواند کاربران را به خرید تلفنهای 4K ترغیب کند.
همراه با تاثیر VR در میزان فروش دستگاههای اندرویدی، این فناوری میتواند به عاملی کلیدی در ترجیح دادن تلفنهای اندرویدی به آیفون توسط کاربران بدل شود. اگرچه شایعاتی مبنی بر سرمایهگذاری اپل روی یک هدست واقعیت مجازی منتشر شده است که احتمالا قرار است آیفون را پشتیبانی کند، اما با این وجود هنوز خبری قطعی در این خصوص وجود ندارد و استقبال کاربران نیز از چنین هدستی چندان محتمل نیست.
با این وجود، شرکتهایی نظیر گوگل نباید انتظار داشته باشند که کاربران به خاطر VR نسبت به ارتقاء تلفن خود اقدام کنند. در مقیاس کلان، معمولا فناوریهای جدید همانند لباسهایی هستند که در یک فشنشو به نمایش گذاشته میشوند، تحسینبرانگیز اما جدا از جریان زندگی روزمره. واقعیت مجازی نیز به عنوان یک فناوری نوپا از این قاعده مستثنی نیست. اگر به بازیهای سه بعدی به عنوان یک معیار نگاه کنیم، هر فناوری جدیدی در ابتدا به صورت یک کالای فرعی و جنبی وارد بازار میشود و به تدریج به محصولی مهمتر بدل میشود که مخاطبان بیشتری را نیز پیش روی خود میبیند.
در حال حاضر، VR در فاز ابتدایی این روند قرار دارد. در گام بعد، این فناوری با هدف پذیرش توسط کاربران عادی به نمایش گذاشته شده و با خو گرفتن کاربران، با زندگی روزمره افراد ادغام میشود.
یکی دیگر از عوامل کلیدی در جریان ادغام، شرکتهای نوآور هستند. در حال حاضر، غولهای دنیای فناوری نظیر گوگل و فیسبوک روی واقعیت مجازی سرمایهگذاری کردهاند و بسیاری از خبرهای مربوط به VR، به این دو شرکت ختم میشوند. با گسترش VR شرکتهای دیگری نیز به این دو غول خواهند پیوست و محصولاتی را در این زمینه تولید خواهند کرد.
این الگوی "بساز و آنها خواهند آمد" در بسیاری از چرخههای فناوری دیگری نیز مشاهده شده است؛ اگر ما VR را به اکوسیستمی جذاب برای توسعهدهندگان بدل کنیم، این صنعت به خودی خود رونق خواهد گرفت. در طول ماهها و سالهای پس از معرفی پلیاستیشن، سونی متوجه شد که اگرچه میتواند سختافزار و بازیها را به صورت انحصاری توسعه دهد، اما بازیسازهای مستقل نیز به همان میزان اهمیت داشتند و یک رقابت سالم بین این دو میتوانست به نوآوری و خلاقیت بیشتر منجر شود.
دیدگاه گوگل و فیسبوک در مورد VR و مهمترین کاربردهای آن، بیشتر متمرکز بر کاربران عادی و بازیهای ویدئویی است. با این حال، کاربردهای سازمانی واقعیت مجازی نیز در حال بدل شدن به یک زمینه بسیار پراهمیت است که به رشد خود ادامه خواهد داد. با توجه به جذب حدود ۱۰۰۰ مشتری سازمانی توسط شرکت Meta، در حال حاضر نیز میتوان حوزه کاربرد سازمانی واقعیت مجازی و واقعیت افزوده (Augmented Reality) را پر رونق دانست.
خارج از حوزه بازی، کاربردهای سازمانی VR و AR کمک خواهد کرد تا افراد و سازمانها بسیار سریع به ارزش این فناوریها پی ببرند. برخلاف نظر عمده افراد که VR و AR را دو حوزه جدا میپندارند، شرکتهای فعال در زمینه سرمایهگذاری خطرپذیر، آنها را به عنوان ابزاری برای حل مشکلات موجود در بخشهای کنونی میبینند. با توجه به قابلیتهای VR/AR در بهبود راهکارها، سرمایهگذاران روی یافتن مجهولات متمرکز هستند. این موضوع به این مفهوم است که عمده سرمایهگذاریها در بخشهای سازمانی و صنعتی خواهد بود.
درست مانند فناوری سه بعدی، VR فضا را برای سازمانهای شخص ثالث جهت موفقیت چه در حوزهی تجاری و چه در حوزه سازمانی، فراهم خواهد. شرکتهای بزرگ و کوچک نوآور فضایی را برای خود جهت توسعه این فناوری و کاربردهای آن، ایجاد خواهند کرد.
VR پتانسیل بسیار بالایی دارد و به موجب این پتانسیل در انواع مختلف صنایع به کار گرفته خواهد شد. اگرچه در حال حاضر کاربران و سازمانهای مختلف صرفا آن را تحسین میکنند، اما چرخه توسعه فناوری به ما میگوید که با پذیرفته شدن واقعیت مجازی توسط عموم مردم، فاصله چندانی نداریم.
/
: انتشار مطالب و اخبار تحلیلی سایر رسانههای داخلی و خارجی لزوماً به معنای تایید محتوای آن نیست و صرفاً جهت اطلاع کاربران از فضای رسانهای منتشر میشود.
با ورود تدریجی واقعیت مجازی (Virtual Reality) به دنیای بازیهای ویدئویی (و بخش های دیگر) و تلاشهای نوآورانه گوگل و فیسبوک در این زمینه، میتوان وضعیت فناوری نوپای VR را با ظهور کنسولهای بازی سه بعدی مقایسه کرد. با این حال برخی هنوز هم در خصوص گسترش استفاده از VR دچار تردید هستند، این فناوری در آینده گستردهتر خواهد شد و همانند فناوری بازیهای سه بعدی، به پذیرفته شدن و گسترش فناوریهای دیگر نیز کمک خواهد کرد.
درست مانند بازیهای سه بعدی که به فروش میلیونی پلیاستیشن و سایر کنسولهای سه بعدی نظیر ایکسباکس سرعت بخشید، واقعیت مجازی نیز میتواند نقشی کلیدی در ترغیب کاربران به ارتقاء دستگاههای موبایل یا سیستمهای عاملشان ایفا کند. به طور خاص، همانطور که بازیهای سه بعدی گیمرها را به بروزرسانی کنسولهای بازیشان ترغیب کرد، قابلیتهای VR نیز میتواند کاربران را نسبت به ارتقاء تلفنهای هوشمندشان مجاب کند.
بر کسی پوشیده نیست که دستگاههای موبایل گوگل به وضعیت بدون تغییری از لحاظ ترغیب به ارتقاء رسیدهاند. در ماه مه سال ۲۰۱۶، حدود ۳۵.۶ درصد از دستگاههای اندرویدی، نسخه ۵ تا ۵.۱ از اندروید لالیپاپ را اجرا میکردند، که در سال ۲۰۱۴ عرضه شدهاند. این در حالی است که تنها ۷.۵ درصد دستگاههای اندرویدی به نسخه ۶ مارشمالو از این سیستم عامل مجهز هستند.
با وجود این آمار و ارقام ناامیدکننده، گوگل در حال عرضه اندروید نوقا، نسخه جدید سیستم عامل موبایل و تبلت خود است. VR پتانسیل این را دارد که آمار را به سود اندروید ۷ تغییر دهد و گوگل نیز با علم به این پتانسیل، قابلیتهای موبایل پلتفرم Daydream را در جریان نطق اصلی رویداد Google I/O معرفی کرد. واقعیت مجازی همچنین میتواند کاربران را به خرید تلفنهای 4K ترغیب کند.
همراه با تاثیر VR در میزان فروش دستگاههای اندرویدی، این فناوری میتواند به عاملی کلیدی در ترجیح دادن تلفنهای اندرویدی به آیفون توسط کاربران بدل شود. اگرچه شایعاتی مبنی بر سرمایهگذاری اپل روی یک هدست واقعیت مجازی منتشر شده است که احتمالا قرار است آیفون را پشتیبانی کند، اما با این وجود هنوز خبری قطعی در این خصوص وجود ندارد و استقبال کاربران نیز از چنین هدستی چندان محتمل نیست.
با این وجود، شرکتهایی نظیر گوگل نباید انتظار داشته باشند که کاربران به خاطر VR نسبت به ارتقاء تلفن خود اقدام کنند. در مقیاس کلان، معمولا فناوریهای جدید همانند لباسهایی هستند که در یک فشنشو به نمایش گذاشته میشوند، تحسینبرانگیز اما جدا از جریان زندگی روزمره. واقعیت مجازی نیز به عنوان یک فناوری نوپا از این قاعده مستثنی نیست. اگر به بازیهای سه بعدی به عنوان یک معیار نگاه کنیم، هر فناوری جدیدی در ابتدا به صورت یک کالای فرعی و جنبی وارد بازار میشود و به تدریج به محصولی مهمتر بدل میشود که مخاطبان بیشتری را نیز پیش روی خود میبیند.
در حال حاضر، VR در فاز ابتدایی این روند قرار دارد. در گام بعد، این فناوری با هدف پذیرش توسط کاربران عادی به نمایش گذاشته شده و با خو گرفتن کاربران، با زندگی روزمره افراد ادغام میشود.
یکی دیگر از عوامل کلیدی در جریان ادغام، شرکتهای نوآور هستند. در حال حاضر، غولهای دنیای فناوری نظیر گوگل و فیسبوک روی واقعیت مجازی سرمایهگذاری کردهاند و بسیاری از خبرهای مربوط به VR، به این دو شرکت ختم میشوند. با گسترش VR شرکتهای دیگری نیز به این دو غول خواهند پیوست و محصولاتی را در این زمینه تولید خواهند کرد.
این الگوی "بساز و آنها خواهند آمد" در بسیاری از چرخههای فناوری دیگری نیز مشاهده شده است؛ اگر ما VR را به اکوسیستمی جذاب برای توسعهدهندگان بدل کنیم، این صنعت به خودی خود رونق خواهد گرفت. در طول ماهها و سالهای پس از معرفی پلیاستیشن، سونی متوجه شد که اگرچه میتواند سختافزار و بازیها را به صورت انحصاری توسعه دهد، اما بازیسازهای مستقل نیز به همان میزان اهمیت داشتند و یک رقابت سالم بین این دو میتوانست به نوآوری و خلاقیت بیشتر منجر شود.
دیدگاه گوگل و فیسبوک در مورد VR و مهمترین کاربردهای آن، بیشتر متمرکز بر کاربران عادی و بازیهای ویدئویی است. با این حال، کاربردهای سازمانی واقعیت مجازی نیز در حال بدل شدن به یک زمینه بسیار پراهمیت است که به رشد خود ادامه خواهد داد. با توجه به جذب حدود ۱۰۰۰ مشتری سازمانی توسط شرکت Meta، در حال حاضر نیز میتوان حوزه کاربرد سازمانی واقعیت مجازی و واقعیت افزوده (Augmented Reality) را پر رونق دانست.
خارج از حوزه بازی، کاربردهای سازمانی VR و AR کمک خواهد کرد تا افراد و سازمانها بسیار سریع به ارزش این فناوریها پی ببرند. برخلاف نظر عمده افراد که VR و AR را دو حوزه جدا میپندارند، شرکتهای فعال در زمینه سرمایهگذاری خطرپذیر، آنها را به عنوان ابزاری برای حل مشکلات موجود در بخشهای کنونی میبینند. با توجه به قابلیتهای VR/AR در بهبود راهکارها، سرمایهگذاران روی یافتن مجهولات متمرکز هستند. این موضوع به این مفهوم است که عمده سرمایهگذاریها در بخشهای سازمانی و صنعتی خواهد بود.
درست مانند فناوری سه بعدی، VR فضا را برای سازمانهای شخص ثالث جهت موفقیت چه در حوزهی تجاری و چه در حوزه سازمانی، فراهم خواهد. شرکتهای بزرگ و کوچک نوآور فضایی را برای خود جهت توسعه این فناوری و کاربردهای آن، ایجاد خواهند کرد.
VR پتانسیل بسیار بالایی دارد و به موجب این پتانسیل در انواع مختلف صنایع به کار گرفته خواهد شد. اگرچه در حال حاضر کاربران و سازمانهای مختلف صرفا آن را تحسین میکنند، اما چرخه توسعه فناوری به ما میگوید که با پذیرفته شدن واقعیت مجازی توسط عموم مردم، فاصله چندانی نداریم.
/
: انتشار مطالب و اخبار تحلیلی سایر رسانههای داخلی و خارجی لزوماً به معنای تایید محتوای آن نیست و صرفاً جهت اطلاع کاربران از فضای رسانهای منتشر میشود.
ارسال دیدگاه
دیدگاهتان را بنویسید
نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخشهای موردنیاز علامتگذاری شدهاند *